
首先,将“游戏深度”这个名词的定义达成共识。游戏深度是指一款游戏的“策略和操作空间”
Jonathan Blow的设计理念”游戏创意的原点是由一个机制或者说规则开始的,然后通过规则的自我衍化,生成了整个游戏”。那么我们现在所说的游戏深度,其实也可以等同于从游戏的核心玩法出发。玩法深度高的游戏谈其本质一定有一个核心玩法在支撑着它所有关卡的设计,这种游戏给到玩家的体验是,开始觉得这个游戏平平无奇,十分简单,但是逐渐往下探索时,玩家会发现通关的方法逐渐变得复杂,但是却没有丢弃最核心的那个玩法,只是玩法和规则一直在排列组合,玩家在这个范围内不断突破和尝试,让玩家惊叹“噢天呐,原来还能这样玩!”
以任天堂的游戏为例,任天堂设计游戏总是先进行游戏核心玩法的设定,然后整个游戏再围绕这个核心玩法进行多维衍生,并且这个核心玩法简单不复杂。因此玩家经常形容任天堂的游戏是“上手易,精通难”。易于上手是指游戏门槛低,通过第一关就能告诉玩家“怎么玩”,而难于精通是指有深度,后续的关卡则需要玩家思考“如何过”。就如马里奥为例子,马里奥的“跳跃”“踩怪物”的玩法深入人心,在《超级玛丽》中围绕这两个核心玩法结合关卡的元素进行排列组合加深设计,近年任天堂对于马里奥在保留核心设计的基础上不断推陈出新,推出的马里奥系列依然火热
(资料图片仅供参考)
再有是《马里奥·奥德赛》,他被玩家称之为任天堂神作。在这款游戏中任天堂赋予了马里奥一个全新的攻击手段——“丢帽子”。通过加入“丢帽子”大幅度拓展了“跳跃”的玩法,马里奥自身的远跳、空翻、蹬墙这些”跳跃“动作很好地和”丢帽子“这个玩法进行结合,“帽子”可以作为一个新的平台能增加马里奥跳跃的距离,以及可以让马里奥在空中暂时的滞空而做到在空中转向的“骚操作”,“跳跃”加“帽子”衍生出花哨精致地“远扑”,“二段跳”的玩法。
除此以外,为了强化“丢帽子”的玩法,围绕着“帽子”去设计关卡中的各种交互,如玩家可以用帽子攻击怪物,可以用帽子去获取紫币和金币,可以用帽子开门和打开开关甚至可以俯身在一些怪物身上...回到游戏深度的话题上,《马里奥·奥德赛》就是凭借玩法衍生,虽然众多玩家都说他复杂有难度,但其实他的所有操作都只是围绕着“帽子”,操作很多但是靠着玩家的一关关的独立摸索和思考,玩家其实并不需要在付费前先去笼统地学习和记住那一套又一套的组合按键。
关于马里奥的帽子戏法(被这个up主的连招秀到后反手就去海鲜市场淘了张卡带)
也并不是。众所周知,不是所有玩家都是专家,不乏有初次体验游戏的小白。如果一款游戏纯粹用复杂度是堆砌游戏体验,只会让玩家感到焦虑。从交互的角度来说,没有用户会喜欢一款脱离自己掌控的产品。真正好玩的游戏是玩家一开始就能觉得自己能简单掌握,但是又可以持续思考继而发掘出游戏其他可玩性,继而上瘾上头。
跑个题,从我身边例子来说,其实我一直觉得王者是一款核心规则很简单——推爆敌方水晶。为了这个目标去操作不同的英雄,使用技能击杀敌人,通过不同英雄的策略组合提供给用户不同的操作空间,所以即使地图不变规则不变但是依然有很大的可玩性。我一直想拉我的一个女生朋友陪我玩,但是她不愿意。问其原因,她说“每次玩都叫我选瑶,一直挂在别人头上,一点操作都没有,不知道这个游戏在玩什么”。所以我反思,为了逐步让小白玩家感受和掌握到王者的核心玩法,是不是应该让他们一开始先熟练使用有手就会的妲己呢?在小白玩家还没有搞懂王者的机制时,他们会觉得王者就是一个死了又死的不如泉水挂机的游戏。所以任何游戏要让别人觉得好玩,首先就得让不管是小白玩家还是专家玩家都觉得他能牢牢掌控。
那简单的游戏就没有“游戏深度”吗?俄罗斯方块、中国围棋,能说他们没有深度吗?即使简单,但是能让玩家有思考空间,玩法深度的提高让游戏难度平稳地提高,逐渐让玩家思考的事情越来越复杂,对玩家的思考深度要求也越来越高,而不是盲目追求玩家的“手速”、“反应速度”这种绝对能力。通过激发玩家通过消除/通关的成就感,各种情感交织到一起形成玩家“心流体验”,我认为就是好玩的有深度的游戏。
那当然也不是!任何的产品都离不开他的核心受众,游戏也是如此。游戏是否好玩由该游戏面向的目标用户有关。我们谈论的玩法深度只是游戏设计师给玩家一个好的游戏体验的其中一种方法。例如玩法的多样性也是达成游戏可玩性的一个渠道。
类似最近大火的《原神》,RPG开放世界冒险游戏。原神很好玩,但是我认为原神的大火并不是靠其本身的游戏深度。开放世界的游戏的更多是由内容的创作来推动游戏的发展,原神作为二次元RPG从其角色设计、世界观出发,“好玩”的点在于内容上让玩家感受到多样性、奖励及胜利的感觉。原神通过堆砌各种玩法在大世界各个角落,确保玩家去到每个国家都是新鲜的,解密方法都是多样的,但是除了七元素外,原神各种玩法之间似乎没有系统化的联系,并不像上面所提到那些例子那样围绕核心玩法做到多维一体化。原神大世界内的各种玩法都是为了他的剧情内容服务,所以总的来说原神并不是一个靠玩法创新吸引玩家的游戏。
所以总结,玩法深度就是围绕核心玩法,促进玩家去不断挖掘游戏的可能性,给玩家不断带来新鲜感,在这个过程中玩家会感受到成长的快乐,玩家在这个过程中去发现游戏的新机制,不断拓宽自己对这款游戏的认识,这种探索的成就感和趣味性也不会逊色于游戏设计师不断为玩家不断设计开拓新地图。
(本人打的游戏不算多,以最近的学习和自己的游戏经历记录一下看法,也想记录一下自己的学游戏设计的历程,感谢观看,仅个人观点,大佬们可以留下建议,谢谢啦!)
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